Chō Jikū Yōsai Macross II 超時空要塞マクロスII - Arcade

Chō Jikū Yōsai Macross II - 超時空要塞マクロスII 

Plateforme: Arcade
Date de sortie :06/1993
Développeur: NMK
Editeur: Banpresto
Une année plus tard on reprend les même et on recommence... Pas tout à fait finalement. Ce deuxième opus arcade de la série Macross est toujours développé par NMK et publié par Banpresto mais la formule a été totalement revu.

Fini l'orientation verticale, on bascule en scrolling verticale. Là où le précédent était un STG sympathique mais globalement très classique, NMK va proposé une formule très différente avec l'aide de Gamest. Pour ceux qui ne connaitrait pas, Gamest était le magazine de référence de l'arcade au Japon, publié de 86 à 99 c'était une véritable bible remplie de guide stratégique et d'analyse sur les jeux d'arcade du moment, on y retrouvait également tout un ensemble de rubrique sur les salles du japon ou encore sur les high scores. Est ce à dire que cela a influencé le game design de ce Macross, j'en suis persuadé mais je serais bien incapable de le prouver.

 En tout cas, on a affaire cette fois à un shooter totalement tourné vers le scoring, avec un très original système de time attack. Il est proposé au début trois chemins de difficultés différentes, Beginner - Medium - Expert, composés de trois niveaux chacun. A la fin de chacun de ses chemins on accède au niveau final, qui est le même à chaque fois. Le but est de réaliser un score défini avant la fin du temps imparti. Dès que le score est atteint, le niveau est considéré gagné et le temps restant permet de faire simplement monter le scoring. Peu importe le nombre de fois que le vaisseau est touché, ou si le boss n'a pas été détruit, tout ce qui compte est de réaliser le score!

Comme tout le gameplay tourne autour du scoring, la difficulté vient d'une part de sa capacité a bien détruire les différentes vagues ennemies, dans les niveaux avancées ils seront soit plus durs à détruire soit plus rapide ou bien caché. D'autre part, il faut également récupéré tout un tas de bonus de point qui apparaissent soit en détruisant les ennemis soit après avoir tiré sur des endroits caché dans le décor. Manquer trop de ces opportunités et il est impossible d'obtenir les points nécessaires.

 J'ai lu sur différents sites japonais qu'il s'agissait d'un jeu considéré comme difficile contrairement à son prédécesseur. Je le trouve personnellement plus accessible, les sessions sont courtes et permettent de mémoriser assez simplement les différents niveaux. Bien sur les difficultés plus élevés sont plus complexes et demandent de l'entrainement, mais je trouve le jeu juste. Le fait que l'on puisse se faire toucher autant de fois que l'on veut donne aussi un sentiment d'accessibilité, on peut continuer à avancer même si on sait qu'on ne réalisera pas le score et ainsi améliorer son essai. Bien sur réaliser pour réaliser un score élevé c'est une tout autre paire de manche, et les meilleurs joueurs peuvent se distinguer très largement du joueur lambda par ce biais.

Il est également possible de jouer à deux, soit par le biais d'un mode coopératif, les score des deux joueurs sont alors additionnées. Soit par un mode versus, où dans un niveau donnée les deux adversaires jouent en même temps et celui qui réaliser le meilleur score obtient un extra play. C'est une addition bienvenue au mode principal.

 Si le game design est original, le gameplay est lui beaucoup plus classique. On retrouve l'inamovible système de power up commun aux Macross, selon le power up attrapé le Valkirye sera en mode Fighter avec un tir horizontale et puisant ou en mode Gearwalk avec un tir double (horizontal et incliné) permettant un meilleur contrôle, accompagné de bonus missile soit direct soit téléguidé. Le mode Batroid n'apparait furtivement que lorsqu'on utilise une bombe qui correspond à un tir de missile en barrage. Rien de particulier à signaler donc coté gameplay, c'est efficace et ça fonctionne bien.

Le défaut principal viendrait pour moi de la réalisation technique. Alors attention, c'est fluide, c'est efficace, il n'y aucune mauvaise surprise de ce coté là cela sert parfaitement le gameplay. Par contre c'est fade et sans originalité. Et c'est quand même vraiment dommage quand on n'utilise une série tel que Macross. A part quel petit passage un peu mieux réaliser graphiquement, rien n'attrape vraiment le regard. Bien sur si on ne se concentre que sur le maniement cela ne gêne pas et c'est important mais je trouve ça dommage.

 Je finirais par évoquer l'utilisation de la série Macross II, sorti courant d'année 92, qui sert de "décor". C'était une suite direct à l'époque à la série original de 82 et elle marquait donc les 10 ans de la sortie du premier Macross. 6 OAV furent proposés, format court mais très en vogue à l'époque. Pour la première fois, on constatait un éloignement du terreau originel, puisque les précédentes sorties reprenaient constamment l'histoire du premier opus. Malheureusement c'était aussi la première fois que Studio Nue, les créateurs, ne participaient pas à la réalisation car ils n’étaient pas intéresser pour réaliser une suite. Commercialement ce fut une réussite particulièrement aux USA mais la série ne réussit pas à réellement accrocher les fans. A tel point que Studio Nue proposa sa propre suite intitulé Macross Plus et déclara que Macross II se situait dans un monde parallèle, histoire d'évacuer le vilain petit canard. J'ai précédemment parlé des deux jeux Macross 2036 sur PC-Engine qui sont directement intégré dans le lore de cette série, et spécifiquement développé à ce titre.





 En conclusion, Macross II est un jeu original, qui prône un gameplay totalement orienté vers le scoring mais qui reste accessible et agréable. Il pêche pour moi sur son utilisation de l'univers Macross et par son design que je trouve un peu générique. Il est très facile de mettre n’importe quel univers autre que Macross sans que cela ne pose de problème.

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