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RETROSPECTIVE #3: Psikyo (彩京)

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  Historique, 1992-2003 Psikyo fut fondé en 1992 à Kyoto par des anciens de Video Systems, plus précisément Shin Nakamura et l'équipe de développement à l'origine de Sonic Wings. Insatisfait de la décision du studio de développer sur MVS, ce qui les auraient obligés à faire un STG horizontal, il décidèrent donc de fonder leurs propre studio. Ainsi naquit Psikyo sur les bases d'une équipe qui avait réussi à produire un STG extrêmement populaire à l'époque au Japon  (le magazine Game Machine classant la borne de Sonic Wings la deuxième plus populaire de l'année 92). L'objectif de base au démarrage de Psikyo était plutôt simple, le staff venait de réaliser un excellent STG alors autant continuer sur cette lancée et faire ce qu'ils savaient faire de mieux, soit le STG vertical qu'on leur refusait! A cette période le marché de l'arcade prend de plein fouet la folie Street Fighter 2 et connait une modification significative de son orientation. Le versus fi...

RETROSPECTIVE#2: Climax Entertainment. Partie 2 - 2000 à 2005

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 Suite de la rétrospective Climax Super Runabout  25/05/2000 - Sega Dreamcast Nous avions terminé la décennie 90 avec la sortie de Runabout 2 sur Playstation développé avec l'aide Graphic Research. Les dates de sortie rapprochées explique pourquoi Climax avait fait appel à un studio tier pour le développement du deuxième volet de sa série. Climax redémarre avec un nouveau Runabout mais en passant à la vitesse supérieure sur Dreamcast, et offre comme dans Crazy Taxi (sorti en 99 en arcade) une ville entière inspiré de San Francisco comme terrain de jeu. Si Runabout garde son ambiance survolté, la comparaison avec Crazy Taxi fait beaucoup de mal au jeu de Climax, techniquement un bon cran en dessous de ce qu'a pu produire HitMaker et en gardant sa maniabilité un peu lourde. L'adjonction d'une petite scénarisation l'entraine d'ailleurs de plus en plus vers le nanard vidéoludique. Les amateurs de jeu bancal mais fun y trouveront du plaisir, mais on commence à sen...

Ridge Racer Type 4: Naked Glow

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 La série Ridge Racer est une découverte tardive pour moi. La grande série de jeu de course qui m'a marqué sur Playstation, c'est Gran Turismo. Le premier épisode fut un choc monumental dès le CD de démo enfourné dans la console. Le réalisme, le design, le choix de véhicule exotique et pointu, tout cela était un vrai régal pour l'amateur de voiture sportive que j'étais, et suis encore d'ailleurs. Alors quand en fin d'année 99 je mets la main en occasion sur Ridge Racer 4éme du nom, il me tombe très vite des mains. Véhicules fantaisistes, conduite arcade, je sentais une terrible limitation par rapport à mon maitre étalon. Il m'a fallu regarder l'excellente vidéo sur  Kohta Takahashi   par l'équipe de Merugezu pour me redonner l'envie de reprendre en main le dernier opus Playstation des Ridge Racer. Et là c'est la claque monumentale, je me demande même comment j'ai pu passer à coté de ce jeu tant il cumule un nombre improbable de qualité à ...

RETROSPECTIVE#2: Climax Entertainment. Partie 1- la décennie 90

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  HISTORIQUE    Climax Entertainment était un studio japonais qui fut fondé en 1990 par Hiroshi "Kan" Naito et Takahashi Hiroyuki.  Kan Naito a commencé sa carrière à l'age de 15 ans en travaillant pour un éditeur appelé Ample Software pour lequel il développe sur PC6000 un jeu nommé Neko no Bouken. Il est déjà un vétéran lorsqu'il arrive à la vingtaine chez Chunsoft et il va travailler sur Dragon Quest III et IV en tant que programmeur principal. Pour sa part Takahashi Hiroyuki a débuté dans le domaine de l'immobilier avant d'arriver chez Enix et a assuré des fonctions de producteur sur Dragon Quest II puis Dragon Quest IV avec un rôle majeur. Rappelons qu'Enix était une entreprise entièrement tourné vers l'édition et ne développait pas de jeu en interne, le développement des cinq premiers épisodes de la série avait été effectué par Chunsoft. Les deux futurs associés se sont donc liés d'amitié lors de leur collaboration sur le quatrième opus de la...

Driving Emotion Type S - L'essai manqué de Squaresoft

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 Il est de bon ton depuis quelques années de juger la difficulté d'un jeu à l'aune de la série des Dark Souls. Au début amusant, cette habitude en est devenue ridicule en créant une sorte d'aura d'élitisme autour de joueur capable de terminer un épisode de cette série en ne jouant qu'avec le pied gauche, un œil fermé et en utilisant un joystick d'Atari 2600... Ridicule! Alors que finalement, les Dark Souls ne sont pas si difficile que ça, ils demandent plus de la persévérance qu'autre chose.  Bref tout ce petit chapitre introductif sur la difficulté pour en arriver à mes premiers tours de piste avec Driving Emotion Type S. Parce que Dark Souls n'est rien de moins que le Driving Emotion Type S de l'action RPG!!! C'est le jeu de caisse de Square qui doit maintenant servir de maitre étalon de la difficulté dans le jeu vidéo. On y a échapper jusqu'à présent parce que quasiment personne n'y a jouer, mais il est temps de faire éclater la vérité...

Heart of Darkness - Le cauchemar d'Eric Chahi

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 Quand au printemps 95, Virgin présente Heart of Darkness lors de l'ECTS, la presse est dithyrambique. Prévu pour la fin de l'année, le premier jeu d'Amazing Studio, avec à sa tête Eric Chahi, fait forte impression... Pourtant, il ne donnera quasiment plus signe de vie jusqu'à l'été 1998 et sa sortie officielle avec 3 années de retard. Il est temps de se pencher sur la genèse d'un titre follement attendue pendant de longues années puis sorti sans fanfare bien trop tardivement. L'histoire du développement d'Heart of Darkness commence en 1992. Eric Chahi est à ce moment là au sommet de sa gloire, Another World est un succès critique et commercial mondial après sa sortie en 1991. Le créateur, qui a développé le jeu en quasi indépendant avant de le faire éditer par Delphine Software, veut ensuite monter un studio pour son prochain projet mais ne s'entendant pas avec Paul De Senneville, il claque la porte de l'entreprise (1). Il crée alors avec Eric S...