Driving Emotion Type S - L'essai manqué de Squaresoft
Bref tout ce petit chapitre introductif sur la difficulté pour en arriver à mes premiers tours de piste avec Driving Emotion Type S. Parce que Dark Souls n'est rien de moins que le Driving Emotion Type S de l'action RPG!!! C'est le jeu de caisse de Square qui doit maintenant servir de maitre étalon de la difficulté dans le jeu vidéo. On y a échapper jusqu'à présent parce que quasiment personne n'y a jouer, mais il est temps de faire éclater la vérité.
Je m'emballe un peu? Oui bien sur, mais je suis obligé de raconter mes premières parties. Avant toute chose, il faut quand même savoir que je ne suis pas un débutant sur les jeux de bagnoles, j'ai passé un temps incommensurable sur les Gran Turismo, sur la série des Shoutokou Battle et sur pas mal d'autres jeux de toutes générations. Mais la première prise en main sur DETS a été abominable. C'est simple, j'ai eu le plus grand mal a gardé la voiture sur la ligne droite et ma première tentative de virage a lamentablement fini dans le bac à sable. Il m'a fallu au moins 5 tentatives pour réussir à finir un tour de circuit et une dizaine pour dépasser un concurrent, oui une seule voiture, et ne pas finir dernier. Je ne me suis accroché sur ce jeu que parce que mon égo a souffert d'être aussi lamentablement malmené. Et après une semaine de tentative j'ai enfin réussi à prendre en main la conduite et remporter des courses. Mais bon sang! Quelle maniabilité à la con!!
Prenons un peu de recul et commençons par faire un petit historique.Il s'agit du premier jeu développé et édité par Square sur la Playstation 2, sorti le 30 mars 2000 soit moins d'un mois après la sortie officielle japonaise de la nouvelle console de Sony. S'il n'est pas le premier jeu de course, cet honneur revenant traditionnellement à Namco et son Ridge Racer V, il s'agit toutefois de la première simulation et donc pour cette époque cela revenait à tenter de faire un clone de Gran Turismo. C'est une filiale de Square appelé Escape qui s'est occupé du développement. C'était alors leur premier jeu... et le dernier. Un petit passage sur le site internet par way back machine nous apprend que la société avait été crée en 1998 et comptait dans ses rangs Toru Ikebuchi, qui avait travaillé pour SEGA sur la série Virtua Fighter puis pour Dream Factory sur Tobal et Ergheiz. Un développeur de renom pour la baston 3D, un peu moins pour les simulations de courses de GT. Le petit studio (14 personnes) n'a semble t'il pas survécu à son unique jeu, et on retrouve la trace de Toru Ikebuchi chez Sega pour Virtua Fighter 4 dont il sera le producer en lieu et place de Yu Suzuki... Quand même!
Parlons un peu du contexte de sortie. A la fin des années 90, Squaresoft connait une apogée incroyable tant critique que commerciale. L'argent pleut de toutes parts, à tel point que Hironobu Sakaguchi va se lancer dans la conception d'un film en image de synthèse Final Fantasy qui va pourrir les finances de Squaresoft pour les dix années à venir. Coté jeux vidéo, le mastodonte Final Fantasy écrase la concurrence dans le monde entier depuis le 7éme épisode et malgré quelque velléité de diversification, c'est bien le RPG qui représente la très grande majorité du catalogue de l'éditeur. Alors pour la sortie de la PS2 Squaresoft voit plus grand et veut d'autres genres, ainsi les 4 premiers jeux présentés pour accompagner le monolithe noir sont un jeux de baseball, un jeux de catch, un jeux d'action (The Bouncer) et enfin notre Driving Emotion.
Si je fais un petit résumé de mon historique, j'ai donc Squaresoft qui veut sortir de son genre habituel et se lancer sur de nouvelle licence tout en profitant de la sortie d'une nouvelle console. Pour cela, il est fait appel a une petit studio débutant avec à sa tête une pointure de la baston 3D afin de sortir un jeu de lancement qui doit faire de l'ombre à Gran Turismo. Honnêtement, je ne vois pas ce qui pouvait laisser penser que cela se passerait mal...
Le résultat c'est donc un jeu qui manque cruellement de contenu et de polissage technique surement par manque de temps pour tenir un délai serré. C'est un jeu qui a des idées et une volonté de proposer une simulation pointue mais qui pêche par manque expérience. Avec plus de temps et un meilleur accompagnement, Escape avait les moyens de faire un bon jeu.
Le premier défaut criant est le manque de contenu. La comparaison se fait obligatoirement avec Gran Turismo, et la défaite est totale même en comparant avec le premier volet PS1. Trop peu de circuit, trop eu de véhicule proposé, et une progression ultra simpliste où il faut enchainer les mêmes circuits avec différents niveaux de difficultés. Un simili mode permis est proposé, avec la possibilité d'avoir des indications directement sur le circuit pour mieux les appréhender, mais c'est vraiment le minimum syndical. On en fait le tour en quelques heures et il n'y a pas grand chose pour y revenir.
Le deuxième problème porte donc sur la jouabilité. Je ne peux pas dire que le maniement est une catastrophe, mais au premier abord il est est extrêmement capricieux et trop sensible. Le moindre mouvement sur le stick entraine un coup de volant trop fort, idem pour le frein et l'accelerateur. Après un long moment d'entrainement j'ai enfin réussi à comprendre et maitriser la maniabilité. Il faut faire preuve d’énormément de tact dans chaque manipulation pour ne pas que sa GT parte en vrille. Par dessus le marché, l'IA est débilo-aggressive et le moindre contact entraine un tête à queue quasi direct. Passés les premières heures d'acclimatation, on éprouve un plaisir à maitrises ses trajectoires malgré une tendance très étrange des voitures à constamment sous-virer et la sensation de conduire parfois une savonnette. Malheureusement passé la phase d'apprentissage horriblement difficile, le challenge disparait quasiment, j'ai pu enchainer les courses et les victoires sans grandes difficultés.Techniquement, on est dans le début de vie de la PS2, et c'est pas vraiement le top. Tout est très moyen, modélisation des voitures très loin de ce que pourra donner un GT3 quelques temps plus tard, des décors bof, de l'aliasing à la pelle, bref rien de très marquant sans toutefois que cela soit catastrophique.
Par contre, l'énorme point fort du jeu, c'est la vue intérieure. Les tableaux de bords sont tous fidèlement modélisés et donne un véritable sentiment de réalisme lors de la conduite. Il est même possible d'effacer totalement le HUD pour se contenter simplement des compteurs qui fonctionne en temps réel. Les mouvements du volant et les mains du pilote modélisé permettent de s’immerger dans sa conduite.
Sans être une franche réussite commerciale, DETS connaitra des ventes honorables, l'avantage d’être en tout début de commercialisation d'une nouvelle console, avec 45 000 ventes au Japon la première semaine. Le jeu sera édité aux USA et en Europe où il fera un véritable four. Wikipedia indique 2500 ventes pour la première semaine en Amérique du nord... Il faut aussi savoir que les versions hors du Japon ont été revu au niveau de la jouabilité, pour rendre le jeu moins capricieux, vous me pardonnerez mais je n'ai pas encore eu la force de tester la différence. De nouveaux véhicules ont aussi été ajouté.
Driving Emotion Type S aura réussi a planter un jeune studio pour son premier jeu, être le dernier jeu de bagnole sorti par Square (mais pas le premier, cet honneur revient à Rad Racer) depuis 20 ans, et réussi également à me faire totalement douter de ma capacité à jouer à un jeu de courses pendant quelques heures. Pas mal comme palmarès pour un obscur clone de GT... Bon ceci étant j'ai quand même passé un bon moment dessus, enfin après avoir réussi à comprendre comment ne pas sortir de piste. Maintenant acheté plein tarif à l'époque, je pense que je n'aurais pas beaucoup apprécié la plaisanterie!
Commentaires
Enregistrer un commentaire