Wild Arms [Playstation]
La réussite est souvent une histoire de timing. Prenons le cas de Wild Arms, s'il précède de quelques semaines la sortie de Final Fantasy 7 au Japon et aux USA, il ne sortira qu'un an après le RPG de Square en Europe. Soit plus de 2 ans après la date de sortie japonaise.
Wild Arms a vraiment bien marché au japon et aux USA et a fait partie des RPG précurseurs sur cette console entrainant des adaptations en manga et OAV et plusieurs suites sur PS1 et PS2. En Europe, situation un peu différente, le jeu est bien accueilli malgré son age car après FF7 les joueurs sont en pénurie de JRPG, et Wild Arms vient combler le creux avant la sortie de FF8. La franchise n'a toutefois pas la même renommée qu'au Japon, et la non sortie en Europe du deuxième opus PS1 ne fit rien pour arranger la situation.
Et c'est bien dommage, car si Wild Arms est un JRPG des plus classiques dans son exécution, il n'en reste pas moins qu'il possède des atouts originaux et intéressants et en particulier son univers. Mélange de Western, de fantasy et de technologie pré-industrielle, voilà un cocktail plutôt rare et original qui donne un certain cachet au jeu. De plus, particulièrement bien appuyé par une B.O de très bonne qualité et ses thèmes sifflés empruntés au western spaghetti.
Le monde de Filgaia est couvert de grandes plaines désertiques et de canyons, et rappelle de suite les décors de l'ouest américain. Les costumes de cowboy, la présence d'une peuplade ressemblant fortement aux amérindiens, ou encore les armes à feu de Rudy nous plongent totalement dans cette ambiance western.
L'univers laisse une place importante à la fantasy avec la présence de magie pour Cecillia et bien entendu la présence de gardiens, entité protectrice de Filgaia
Enfin les Golems ou encore la technologie utilisée par les démons permettent de mixer des éléments de technologiques avec la magie, voir de science fiction puisqu'il est clairement explicité que les démons sont des aliens.
C'est surement la meilleure réussite du jeu, et permettent d'accrocher rapidement à l'univers en mélangeant des tropes classiques mais que l'on a peu l'habitude de voir ensemble.
Malheureusement le scénario pèche de son coté par son classicisme et son manque d'ambition malgré quelques petites scénettes puissantes. Cela reste une histoire de sauvetage du monde et de découverte de son véritable destin. Le tout est bien rythmé, avec peu de temps mort, mais manque clairement d'envergure malgré un trio attachant.
Parlons justement du casting. Seulement trois personnages principaux jouables, à peine quelques NPC marquant, le jeu est donc très resserré sur son triumvirat, trop resserré même. Cela entraine une certaine lassitude, et même si ces persos sont attachants, ils ne sont pas suffisamment travaillés pour pouvoir supporter à eux seuls l'ensemble du scénario. En terme de gameplay, ils sont par contre suffisamment différenciés, chacun ayant une typologie d'action particulière en combat:
Comme pour le reste du jeu, les combats sont très classiques. Ils se déroulent au tour par tour, les actions sont choisies en amont et se réalisent selon le classement de la statistique de rapidité. Le groupe sera toujours limité aux trois même personnages qui ont chacun leurs spécifiés. Rudy utilise ses ARMs, très puissantes mais avec un nombre de munitions limitées. Jack a des attaques d"épées spéciales qui utilisent des MP. Et enfin Cecilia peut utiliser la magie, c'est le seul personnage qui en est capable. Les sorts doivent au préalable être consigné sur une carte spéciale et sont crées par des associations de runes dans un magasin spécifique dans les villes. Cecilia a ainsi accès a un stock important de sorts.
Petite originalité, au fur et à mesure des actions, une jauge de force se remplit. Elle permet d'améliorer les statistiques des personnages, et qui lorsqu'elle est pleine efface les effets négatifs en cours. Elle permet contre utilisation d'une partie de la jauge d'utiliser une action spéciale, comme invoquer un gardien ou réaliser une action spécifique et puissante. La stratégie contre les boss étant de la faire progresser suffisamment pour pouvoir utiliser ses pouvoirs.
Les combats sont entièrement en 3D, et permettent des mouvements de caméras dynamiques lors des attaques. Cela ne paye pas de mine, mais au moment de sa sortie japonaise fin 96, c'était plutôt impressionnant pour un RPG de cette époque. Sans compter les attaques de gardiens, qui sont des invocations élémentaires tout en 3D.
Un autre point fort du gameplay, réside dans le level design des donjons. Plutôt condensés, ils possèdent toujours des petites énigmes qui nécessitent d'utiliser les compétences propres à chaque personnages pour les résoudre. Même s'il y a un nombre important de combats aléatoires, les donjons sont ainsi agréables à parcourir et ne s'étale pas trop en longueur. Le jeu n'abuse pas trop du grinding, on peut normalement avancer sans passer trop de temps à faire des combats superflus. Sauf a vouloir s'attaquer aux boss optionnels qui demandent eux beaucoup plus de préparations. Petit détail, il est vital de rechercher dans les villes les objets cachés, certains sont importants pour le bon déroulement du jeu, si cela donne un coté rétro charmant au début, le charme s’estompe assez rapidement et la tache devient rébarbative.
Techniquement, et replacé dans son contexte de sortie original, les graphismes font plutôt bon effet. Les phases de combats en 3D sont de bonne facture pour l'époque et même innovante dans la catégorie des RPG. Rappelons en effet qu'en début de vie la PS1 a connu relativement peu de JRPG. Les concurrents sur les 2 premières années de vie de la console sont Beyond the Beyond, Suikoden, Persona, Arc the Lad ou encore Vandal Hearts, et aucun n'utilise de la 3D que ce soit dans ou hors combat. Wild Arms est donc précurseur sur l'utilisation de la 3D polygonale pour un RPG, un mois avant FF7 et la déferlante RPG que va connaitre la Playstation par la suite. Le reste du jeu est en 2D, plutôt fine et agréable mais peut être un peu terne au niveau des couleurs.
Wild Arms est un RPG charnière, un pied dans la période 16bits, un autre dans la période 32bits, bien représenté par la dichotomie de ses graphismes. Mais le feeling de jeu reste encore proche de ce qu'on trouvait sur les consoles 16bits. FF7 marque réellement l'entrée définitive dans la nouvelle génération du RPG. Plutôt agréable à parcourir, il aura marquer les esprits particulièrement au Japon. La série aura connu 4 épisodes supplémentaire sur PS1 et 2, ainsi qu'un remake PS2 du premier et un épisode sur PSP. Calme plat sur les ondes depuis cet épisode portable en 2007 jusqu'à l'annonce d'un jeu mobile intitulé "million memories".
Quelques mots au sujet de Media.Vision le développeur de Wild Arms. Fondé en 1993 par un ancien de RIOT, branche de Telenet Japan, au moment où le studio a été rattaché à la maison mère. Media.Vision a commencé a développer sur PS1 en étant publié par Sony Entertainement. Avant Wild Arms, le studio avait déjà sorti deux jeux Crime Crackers (une sorte de ARPG en vue FPS) et Rapid Reload (un shooter 2D très proche d'un Gunstar Heroes). Il s'agissait à ce moment là de leur premier RPG. Outre la série des Wild Arms, qui est leur réussite principale, on leur doit aussi la série des Chaos Rings sur smartphone. Le studio est encore en activité, et a sorti le très bon RPG Digimon Story: Cyber Sleuth - Hacker's Memory en 2017. C'est aussi un studio qui est intervenu en support sur pas mal de RPG tel que Fire Emblem, Nier, des Tales of, etc...
Wild Arms a vraiment bien marché au japon et aux USA et a fait partie des RPG précurseurs sur cette console entrainant des adaptations en manga et OAV et plusieurs suites sur PS1 et PS2. En Europe, situation un peu différente, le jeu est bien accueilli malgré son age car après FF7 les joueurs sont en pénurie de JRPG, et Wild Arms vient combler le creux avant la sortie de FF8. La franchise n'a toutefois pas la même renommée qu'au Japon, et la non sortie en Europe du deuxième opus PS1 ne fit rien pour arranger la situation.
Et c'est bien dommage, car si Wild Arms est un JRPG des plus classiques dans son exécution, il n'en reste pas moins qu'il possède des atouts originaux et intéressants et en particulier son univers. Mélange de Western, de fantasy et de technologie pré-industrielle, voilà un cocktail plutôt rare et original qui donne un certain cachet au jeu. De plus, particulièrement bien appuyé par une B.O de très bonne qualité et ses thèmes sifflés empruntés au western spaghetti.
Le monde de Filgaia est couvert de grandes plaines désertiques et de canyons, et rappelle de suite les décors de l'ouest américain. Les costumes de cowboy, la présence d'une peuplade ressemblant fortement aux amérindiens, ou encore les armes à feu de Rudy nous plongent totalement dans cette ambiance western.
L'univers laisse une place importante à la fantasy avec la présence de magie pour Cecillia et bien entendu la présence de gardiens, entité protectrice de Filgaia
Enfin les Golems ou encore la technologie utilisée par les démons permettent de mixer des éléments de technologiques avec la magie, voir de science fiction puisqu'il est clairement explicité que les démons sont des aliens.
C'est surement la meilleure réussite du jeu, et permettent d'accrocher rapidement à l'univers en mélangeant des tropes classiques mais que l'on a peu l'habitude de voir ensemble.
Malheureusement le scénario pèche de son coté par son classicisme et son manque d'ambition malgré quelques petites scénettes puissantes. Cela reste une histoire de sauvetage du monde et de découverte de son véritable destin. Le tout est bien rythmé, avec peu de temps mort, mais manque clairement d'envergure malgré un trio attachant.
Parlons justement du casting. Seulement trois personnages principaux jouables, à peine quelques NPC marquant, le jeu est donc très resserré sur son triumvirat, trop resserré même. Cela entraine une certaine lassitude, et même si ces persos sont attachants, ils ne sont pas suffisamment travaillés pour pouvoir supporter à eux seuls l'ensemble du scénario. En terme de gameplay, ils sont par contre suffisamment différenciés, chacun ayant une typologie d'action particulière en combat:
Comme pour le reste du jeu, les combats sont très classiques. Ils se déroulent au tour par tour, les actions sont choisies en amont et se réalisent selon le classement de la statistique de rapidité. Le groupe sera toujours limité aux trois même personnages qui ont chacun leurs spécifiés. Rudy utilise ses ARMs, très puissantes mais avec un nombre de munitions limitées. Jack a des attaques d"épées spéciales qui utilisent des MP. Et enfin Cecilia peut utiliser la magie, c'est le seul personnage qui en est capable. Les sorts doivent au préalable être consigné sur une carte spéciale et sont crées par des associations de runes dans un magasin spécifique dans les villes. Cecilia a ainsi accès a un stock important de sorts.
Petite originalité, au fur et à mesure des actions, une jauge de force se remplit. Elle permet d'améliorer les statistiques des personnages, et qui lorsqu'elle est pleine efface les effets négatifs en cours. Elle permet contre utilisation d'une partie de la jauge d'utiliser une action spéciale, comme invoquer un gardien ou réaliser une action spécifique et puissante. La stratégie contre les boss étant de la faire progresser suffisamment pour pouvoir utiliser ses pouvoirs.
Les combats sont entièrement en 3D, et permettent des mouvements de caméras dynamiques lors des attaques. Cela ne paye pas de mine, mais au moment de sa sortie japonaise fin 96, c'était plutôt impressionnant pour un RPG de cette époque. Sans compter les attaques de gardiens, qui sont des invocations élémentaires tout en 3D.
Un autre point fort du gameplay, réside dans le level design des donjons. Plutôt condensés, ils possèdent toujours des petites énigmes qui nécessitent d'utiliser les compétences propres à chaque personnages pour les résoudre. Même s'il y a un nombre important de combats aléatoires, les donjons sont ainsi agréables à parcourir et ne s'étale pas trop en longueur. Le jeu n'abuse pas trop du grinding, on peut normalement avancer sans passer trop de temps à faire des combats superflus. Sauf a vouloir s'attaquer aux boss optionnels qui demandent eux beaucoup plus de préparations. Petit détail, il est vital de rechercher dans les villes les objets cachés, certains sont importants pour le bon déroulement du jeu, si cela donne un coté rétro charmant au début, le charme s’estompe assez rapidement et la tache devient rébarbative.
Techniquement, et replacé dans son contexte de sortie original, les graphismes font plutôt bon effet. Les phases de combats en 3D sont de bonne facture pour l'époque et même innovante dans la catégorie des RPG. Rappelons en effet qu'en début de vie la PS1 a connu relativement peu de JRPG. Les concurrents sur les 2 premières années de vie de la console sont Beyond the Beyond, Suikoden, Persona, Arc the Lad ou encore Vandal Hearts, et aucun n'utilise de la 3D que ce soit dans ou hors combat. Wild Arms est donc précurseur sur l'utilisation de la 3D polygonale pour un RPG, un mois avant FF7 et la déferlante RPG que va connaitre la Playstation par la suite. Le reste du jeu est en 2D, plutôt fine et agréable mais peut être un peu terne au niveau des couleurs.
Wild Arms est un RPG charnière, un pied dans la période 16bits, un autre dans la période 32bits, bien représenté par la dichotomie de ses graphismes. Mais le feeling de jeu reste encore proche de ce qu'on trouvait sur les consoles 16bits. FF7 marque réellement l'entrée définitive dans la nouvelle génération du RPG. Plutôt agréable à parcourir, il aura marquer les esprits particulièrement au Japon. La série aura connu 4 épisodes supplémentaire sur PS1 et 2, ainsi qu'un remake PS2 du premier et un épisode sur PSP. Calme plat sur les ondes depuis cet épisode portable en 2007 jusqu'à l'annonce d'un jeu mobile intitulé "million memories".
Quelques mots au sujet de Media.Vision le développeur de Wild Arms. Fondé en 1993 par un ancien de RIOT, branche de Telenet Japan, au moment où le studio a été rattaché à la maison mère. Media.Vision a commencé a développer sur PS1 en étant publié par Sony Entertainement. Avant Wild Arms, le studio avait déjà sorti deux jeux Crime Crackers (une sorte de ARPG en vue FPS) et Rapid Reload (un shooter 2D très proche d'un Gunstar Heroes). Il s'agissait à ce moment là de leur premier RPG. Outre la série des Wild Arms, qui est leur réussite principale, on leur doit aussi la série des Chaos Rings sur smartphone. Le studio est encore en activité, et a sorti le très bon RPG Digimon Story: Cyber Sleuth - Hacker's Memory en 2017. C'est aussi un studio qui est intervenu en support sur pas mal de RPG tel que Fire Emblem, Nier, des Tales of, etc...
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