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Affichage des articles du 2020

Driving Emotion Type S - L'essai manqué de Squaresoft

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 Il est de bon ton depuis quelques années de juger la difficulté d'un jeu à l'aune de la série des Dark Souls. Au début amusant, cette habitude en est devenue ridicule en créant une sorte d'aura d'élitisme autour de joueur capable de terminer un épisode de cette série en ne jouant qu'avec le pied gauche, un œil fermé et en utilisant un joystick d'Atari 2600... Ridicule! Alors que finalement, les Dark Souls ne sont pas si difficile que ça, ils demandent plus de la persévérance qu'autre chose.  Bref tout ce petit chapitre introductif sur la difficulté pour en arriver à mes premiers tours de piste avec Driving Emotion Type S. Parce que Dark Souls n'est rien de moins que le Driving Emotion Type S de l'action RPG!!! C'est le jeu de caisse de Square qui doit maintenant servir de maitre étalon de la difficulté dans le jeu vidéo. On y a échapper jusqu'à présent parce que quasiment personne n'y a jouer, mais il est temps de faire éclater la vérité

Heart of Darkness - Le cauchemar d'Eric Chahi

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 Quand au printemps 95, Virgin présente Heart of Darkness lors de l'ECTS, la presse est dithyrambique. Prévu pour la fin de l'année, le premier jeu d'Amazing Studio, avec à sa tête Eric Chahi, fait forte impression... Pourtant, il ne donnera quasiment plus signe de vie jusqu'à l'été 1998 et sa sortie officielle avec 3 années de retard. Il est temps de se pencher sur la genèse d'un titre follement attendue pendant de longues années puis sorti sans fanfare bien trop tardivement. L'histoire du développement d'Heart of Darkness commence en 1992. Eric Chahi est à ce moment là au sommet de sa gloire, Another World est un succès critique et commercial mondial après sa sortie en 1991. Le créateur, qui a développé le jeu en quasi indépendant avant de le faire éditer par Delphine Software, veut ensuite monter un studio pour son prochain projet mais ne s'entendant pas avec Paul De Senneville, il claque la porte de l'entreprise (1). Il crée alors avec Eric S

RETROSPECTIVE #1: ZOOM (ズーム)

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Créée en mai 1988 à Sapporo par Akira Sato, Zoom est un développeur japonais qui a essentiellement officié pendant les années 90. A peu de chose près, je viens de faire le résumé quasi exhaustif des informations que l'on peut trouver sur le net en français... Finalement presque rien. Et ce n'est pas si exceptionnel au sujet de petit développeur japonais pour lesquelles les sources d'informations sont plus que parcellaires même sur le net nippon. Mais avec de la persévérance et un peu de chance, il est possible de faire des découvertes inintéressantes que je vais partager afin d'avoir enfin un historique de ZOOM pour le web francophone. Comme je le disais, le début de l'histoire remonte à l'année 1988 à Sapporo, capitale de la préfecture d'Hokkaido. La grande agglomération septentrionale n'est pas inconnue du monde vidéoludique, elle a vu naitre dès la fin des années 70 de grandes entreprises comme Hudson Soft, dB-Soft, ou encore Micronet, un terreau favo

Ridge Racer, le fer de lance de la Playstation

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3 décembre 1994. Quelque part au Japon. Une télé allumée. Installée devant elle, un rectangle gris en plastique. A l'intérieur, un CD. Un appui sur un bouton rond portant l'inscription "Power". Un logo jaune sur fond blanc apparait à l'écran accompagné d'un son grave et enveloppant, suivi d'un logo coloré. PLAYSTATION. Pourtant c'est le vénérable Galaxian qui apparait... pour un court instant. NOW LOADING! Enfin l'écran titre s'affiche, PRESS START. Retentit alors une voix "RIIIIIDGE RACERRRR! Une révolution est en marche. Ce 3 décembre 1994 marque la sortie japonaise de la Playstation, la toute première console de Sony. Bien sur aujourd'hui nous savons le succès exceptionnel que connaitra cette console, mais en cette fin d'année 94 rien n'est acquis pour Sony, et la pression est grande. Sa grande concurrente, la Saturn, est sorti une semaine plus tôt et a fait un carton grâce à une adaptation d'un jeu de combat à succès en

Chō Jikū Yōsai Macross 2036 超時空要塞マクロス2036 - PCEngine CD-Rom

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Chō Jikū Yōsai Macross 2036 超時空要塞マクロス 2036 Plateforme: NEC PC-Engine CD-Rom Date de sortie :03/04/1992 Développeur: Dual Editeur: Masaya Après l'emballement généré par la série originelle, Macross a connu un hiatus de plusieurs années jusqu'au début des années 90, que cela soit pour les adaptations en jeu comme pour la série animé. Après le film Do you Remember Love? en 1984, Studio Nue (co-créateur avec Artland) ne sortira qu'une sorte de best-of intitulée Flash-Back 2012 pour fêter les 5 ans de la première série. Après cela, le studio refusera de travailler sur une suite de Macross, et ce sera Big West (sponsor/financeur) qui décidera de continuer l'aventure et proposera en 1992, soit 8 ans après le dernier film une série de 6 OVAs intitulé Macross II Lovers Again. Lovers Again est une production bien de son époque, le format plus court mais plus travaillé des OVAs est à la mode et ce Macross n'y déroge donc pas.Et si c'est une production de bonne

Chō Jikū Yōsai Macross 超時空要塞マクロス - Nintendo Famicom

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Chō Jikū Yōsai Macross - 超時空要塞マクロス  Plateforme: Famicom Date de sortie : 10/12/1985 Développeur :Namco Editeur : Bandai Après l'aparté Bothtec sur ordinateur, Bandai reprend la main avec une sortie sur la reine des consoles japonaises des années 80, la Famicom. Il paraissait peu probable que la lucrative console de Nintendo échappe à son adaptation Macross. C'est Namco qui développe cette fois-ci, pour ne pas changer d'habitude, un shooter. Et quitte à ne pas trop chambouler ce qui s'est fait jusqu'à présent, la ressemblance avec son prédécesseur est plutôt forte. Jugez par vous même, scrolling horizontale dans l'espace, possibilité de transformer le Valkyrie dans ses trois formes avec une vitesse différenciée, un tir de barrage de missile et une sorte de découpage du gameplay en vague... J'ai du y regarder à deux fois pour vérifier qu'il ne s'agissait pas d'Alex Bros derrière ce jeu tant les similitudes sont importantes. Po