Lost in translation /2 Phalanx
Phalanx est un shoot sorti sur X68K au japon en 1991 par ZOOM.
Shooter classique de bonne facture, il se situe dans le haut du panier de la myriade de shoot sortie sur l'ordinateur japonais. Mais parlons de la boite de jeux. J'adore l'artwork de Yoshiyuki Takani, au-delà du classique thème du vaisseau spatial, la réalisation est superbe et cette ambiance de préparation au combat est géniale. Le tout sur un fond noir et un logo en lettre dorée très classe. J'ai retrouvé une image de l'artwork original sur le site VGD que je reprends en tête d'article.
Le jeu sera adapté en 1992 sur Super Famicom. Différence de puissance du hardware oblige, la version console perd de sa superbe. Cela reste un jeu correct mais qui ne se démarque plus vraiment de la masse des shooters de l'époque. Quitte à proposer une version inférieure, Kemco a du se dire qu'ils allaient pas trop se prendre la tête sur la boite S.Famicom et nous offre une illustration lambda du vaisseau en action. Ils allaient quand même pas reprendre sur la superbe boite du X68K, ça aurait été beaucoup trop simple! Ça reste une version sympa, je dois avouer que j'aime bien la composition avec un vaisseau qui "déborde" du cadre du décor, donnant un dynamisme certain à un ensemble plutôt sobre.
Mais rien ne pouvait préparer à ce qui allait se passer pour la version US. Une jaquette totalement incongrue, un grand père qui joue du banjo... Elle est régulièrement classée parmi les plus mauvaises covers de l'histoire des jeux vidéo, mais elle a fait de Phalanx un jeu dont on se rappelle encore aujourd'hui, alors que je suis persuadé que peu de monde y a joué.
Revenons un peu sur l'historique de ce choix, dont Destructoid a raconter le déroulé. Ce qui est extraordinaire, c'est qu'il s'agit d'une banale histoire de marketing. La boite de pub qui s'occupe alors du catalogue de Kemco pour les adaptations US se dit que rien ne permettra de distinguer ce jeu des autres shooters spatiaux de l'époque. A une époque où la boite d'un jeu fait souvent office de critère d'achat, ils vont jouer sur le wahou effect, avec une image totalement décalée, et mettent donc un vieux qui joue du Banjo!
Les explications de Matt Guss qui a travaillé sur le projet:
Je ne sais pas s'il faut être outré du cynisme et de l'irrespect total pour le jeu, ou époustouflé par l'audace. Je crois quand même qu'on se situe plus du coté du marketeux qui cherche un moyen simple d'attirer le chaland et qui se fout royalement de ce qu'il a entre les mains. Mais bon, la question est ouverte."My ad agency had the Kemco account, and our task was to develop packaging and marketing materials for over 40 titles. Kemco would typically buy their games from 3rd party developers in Japan. Some were good, and some were not good. Weaker games needed more help graphically to get them to stand out on the retail shelf. We wanted people to pick up the package, get engaged with the story, and buy the damn game. The package was also used to help Kemco sell the game to retailers, so it had to make the buyers think the game would sell at their stores (i.e. Walmart, etc.). Most of the games back then were in a look-alike category: same genre, same kind of graphics. Nothing to differentiate them from each other. Keith was not a gamer, and, in fact, none of us were in our agency. But Keith was a brilliant idea guy and always was. We knew the game didn't have a lot to offer, but we wanted to make the package arresting. Keith called this kind of thing the "heavy huh factor." If we couldn't do anything else, we'd try and get the potential purchaser to stare at the package and try and figure out what just happened. Today it might be called a WTF moment.
So Keith could have done some predictable spaceship shooting bullshit that would have been like every other game out there. Or he could create a story that would make people stop and think about it. And I guess it's proof that was a good idea because people are still thinking about it. Phalanx was a very average game with an unexpected cover design. It needed a great/weird idea to stand out from the crowd."
Terminons avec l'adaptation PAL, qui reprend l'artwork japonais en très très sombre. Pourquoi? aucune idée, c'est juste moche et beaucoup moins punchy que la version japonaise. La version US est très clivante mais elle fait réagir, la version PAL est juste sans intérêt.
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