Sengoku Blade: Sengoku Ace Episode II [Saturn]


A l'origine de Sengoku Blade on retrouve Psikyo, un développeur culte de SHMUP dans les années 90.

La firme a été crée par des dissidents de Vidéo System, et particulièrement Shin Nakamura à qui l'on doit le premier épisode de la série Zero Wings. Il décide de quitter l'entreprise suite au passage chez SNK pour développer sur Neo Geo. Sur cet hardware impossible de développer des shoots à scrolling vertical, ce qui pousse Nakamura, en désaccord avec la stratégie de sa direction à monter sa propre entreprise. Psikyo était née.

Le développeur va principalement être actif en arcade avec des shooters et des séries à succès tel que Gunbord, Sengoku Ace, ou les 1945. Sans oublier la série des Hot Taisen Gimmick, jeu de majhong érotique une de ses licences phares. Les shoots de Psikyo sont réputés pour leurs grandes qualités de gameplay, des designs soignés et leurs difficultés, particulièrement avec un deuxième loop ardu après avoir terminé une première fois le jeu.

Principalement en réussite durant la décennie 90, Psikyo en perte de vitesse sera racheté en 2002 par  X-nauts et sera définitivement dissoute en 2003.

Le premier jeu sorti par Psikyo en 1993 sera Sengoku Ace en arcade. Très proche de Zero Wings, dont il reprend le système de jeu et le gameplay au point même d'utiliser directement des sprites (power-up). Il s'agit bien sur d'un shoot vertical. Si des avions sont réutilisés, le background va se révéler la principale marque distinctive du jeu qui aurait pu être sinon un simple copier coller.



L'action se déroule dans un Japon médiévale steam-punk du meilleur effet. Le mélange Japon traditionnel et robot fonctionne à merveille et apporte une originalité de bon aloi dans ce qui aurait pu etre seulement un shoot de bonne facture mais trop classique.

Les personnages sont travaillés, avec un super chara-design par Hirofumi Nakamura.

Premier jeu, premier coup de maître.

Sengoku Blade est donc la suite de Sengoku Ace, sorti en 1996 en arcade, le portage arrive dès novembre  de la même année sur Sega Saturn dans une version quasi parfaite.

Si Psikyo va reprendre l'univers et les personnages du premier opus, le gameplay va se retrouver chambouler par un passage en scrolling horizontal! Et fini les avions, ce sont maintenant directement les persos que l'on contrôle. Selon Nakamura, cela faisait un meilleur effet que des aéronefs vu de coté.



En tout cas, rien a été perdu en terme de qualité, et on retrouve ce qui a fait la force des shoots de Psikyo. Un gap a clairement été franchi techniquement avec des décors en parallaxe splendide et un ensemble graphique bien plus fin.

Le même univers mélangeant Japon période Sengoku et robot a été conservé, je trouve d'ailleurs les boss particulièrement sympa avec des transformations au fur et à mesure du combat, passant de gros véhicules à robot lors de l'affrontement.

Si l'on ne devait garder qu'un élément en retrait, ce serait les musiques. Inspirées de thèmes traditionnels, elles ne ressortent pas vraiment du lot et se font très discrète pendant la partie.

Plutôt sobre, le gameplay est particulièrement efficace. On retrouve un tir classique qui va s'améliorer en attrapant des power-up ainsi que des bombes en nombre limitées.

A cela s'ajoute un tir spécial qui se déclenche en restant appuyer sur le bouton de tir une poignée de seconde. Il va être nécessaire de l'utiliser à bon escient pendant la partie.



La véritable force, reste selon moi la variété de chaque personnage qui permet de jouer de façon réellement différente. En plus de donner une véritable replay-value, cela permet d'utiliser des stratégies variées selon le style de jeu que l'on pratique.

Par exemple Koyori a un tir amélioré qui cible automatiquement les ennemis mais un spécial assez quelconque. Hagane est très lent mais son tir spécial est surpuissant. Junis a un tir très large mais il est difficile de se concentrer sur un seul ennemi.

Le challenge est au rendez-vous mais le jeu reste accessible. Les trois premier stages sont choisis aléatoirement et sont vraiment faisable avec un peu d'entrainement. Mais à partir du stage 4, ca se corse fortement et il faut vraiment allier une bonne mémorisation des stages avec des bons réflexes, les patterns de tir devenant vraiment plus retors.

Tout le monde y trouve son compte, du débutant au pro.



La version Saturn est très proche de l'arcade, on notera comme amélioration la possibilité de choisir le niveau de difficulté ou encore le rajout de voix pendant les cut-scenes. Marion de Gunbird est accessible après avoir terminé le jeu avec tous les autres personnages.

Un deuxième CD était livré, comprenant entre autre autre des artworks des persos, des illustrations de dessinateur reconnu et une tonne de fan-art à la gloire de Koyori.



Koyori qui va devenir la figure de proue de la série, bien aidée par un tour de poitrine défiant toutes les lois de la physique. La belle Miko étant particulièrement mis en valeur par le coup de crayon splendide de Tsukasa Jun.

Malheureusement, la série ne va pas connaitre de suite avant de nombreuses années. UN troisième épisode va être sorti après le rachat de X-nauts, et le résultat sera plus que décevant.
Des versions plus récentes sont sorties sur PS2 (Japon et occident) reprenant la version arcade.

Et si je veux y jouer aujourd'hui ...:   

Sengoku Blade, comme beaucoup de SHMUP des années 90, se parcourt encore avec grand plaisir. Les graphismes 2D n'ont pas pris une ride et le design global est vraiment excellent.

Contrairement aux manic shooters, il n'y a pas besoin d'un entrainement de pro-gamer pour avancer et prendre du plaisir. Mais le challenge est préservé dès la moitié du jeu sans parler du deuxième tour très ardu.

En bonus, le test dans le Sega Saturn magazine japonais.

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