Daedalus [Saturn]




Daedalus est un FPS sorti en mars 95 dans les toutes premières semaines de vie de la Saturn au japon.

Comme souvent pour les jeux accompagnant  les lancements des nouvelles consoles et qui en profitent pour assouvir la soif de nouveautés des joueurs, il n'est pas resté dans la postérité.

Et honnêtement, il n'y a pas grand chose qui aurait pu l'aider à rester dans les mémoires. Il est techniquement frustre, ressemble à un énième clone de DOOM comme il en pullulaient à cette époque, pas vraiment de caractéristiques de gameplay qui sortent du lot... et pourtant
Bien loin de moi l'idée de vous faire croire que c'est une perle injustement oubliée... C'est un jeu très très moyen. Mais il a une ambiance, un style qui lui est très personnel et qui m'a attiré, juste par un petit screenshot ridicule dans une pub du Seaga Saturn Magazine japonais de l'époque. Ces deux petits écrans de jeu m'ont donné envie d'en voir plus.

La Saturn vendait du rêve à l'époque... RAMPO, Virtual Hydlide (celui là fait vraiment de la peine), Pebble beach golf. A part le Panzer Dragoon, aucun de ces jeux ne resteront dans les annales.
Mais pour l'époque, et si l'on compare avec les jeux Megadrive ou Super Famicom, le gap est quand même très impressionnant, et le mélange 3D/FMV avait de la gueule.


Daedalus est donc un FPS, le but du jeu est simplissime, aux commandes d'un robot de combat il faut infiltré un complexe comprenant 30 étages. Dans chacun de ses étages, il faut récupérer la clé et trouver la porte de sortie pour atteindre le niveau suivant. Certain niveau demanderont de réussir un objectif, équivalent d'une sorte de boss fight. Voila en résumé le cœur du gameplay.



Première subtilité, les étages sont générés aléatoirement, et pas de possibilité de sauvegarder, ce qui donne un petit coté rogue-like au tout.

Ensuite l'armement, dès le début le robot possède tout l'équipement: deux armes de tirs et une pour le corps à corps et quatre capacités spéciales à l'utilisation limité par une jauge d'énergie qui permettent respectivement de créer une barrière pour ne pas subir de dégât, regagner de l'armure, un tir de destruction totale et la possibilité de planer.
L’intérêt est bien sur d'utiliser à bon escient la panoplie complète, tout en préservant ses munitions qui vont être de plus en plus réduite alors que les ennemies sont eux de plus en plus nombreux.
Il existe un système de power-up sur l'armement de base qui permet de stocker plus de munitions, mais il existe aussi des downgrade que lâche certains ennemis. Hyper frustrant si tu tombes dessus sans faire attention.
Une jauge d'armure permet d'encaisser les coups, arrivé à 0% le moindre tir est fatal et c'est le game over.


J'ai été séduit par le coté rogue like associer à un rythme lent, et l'ambiance métallique et très froide qui se dégage de ces longs couloirs monotones.
Le design est original, on se situe dans un style de SF un peu désespéré et sale. L'ambiance est d'ailleurs bien appuyé par les musiques, très atmosphériques mais qui renforce vraiment le coté un peu glauque du jeu.
Je me suis donc retrouvé à arpenter des couloirs qui se ressemblent tous pendant quelques heures sans discontinuer, happer par ce qui reste un jeu de qualité très moyenne.



Il est parfois difficile d'exprimer ou d'expliquer ce qui fait apprécier un jeu, parfois alors qu'on est conscient de défauts majeurs.
En tout cas, cela ramène à une époque où la Saturn avait encore toutes ses chances et ce type de soft pouvait laisser espérer un bel avenir pour cette machine.
Cela nous ramène aussi à une époque où des structures de petites ou moyennes tailles pouvaient encore prospérer et proposer des expériences originales.


Attardons nous sur le développeur Micronet. Société japonaise basée à Hokkaido dans la ville de Sapporo et active de 1982 à 2001 dans le jeux vidéo. A priori la fin de la Dreamcast à aussi entraîner l’arrêt de l'activité vidéo ludique de Micronet.
A partir de cette date, la compagnie a cessé de sortir des jeux et s'est concentrée sur des outils de développement 3D. Elle existe encore aujourd'hui ( http://www.micronetclub.co.jp ).
Micronet a toujours plus ou moins été dans le giron de Sega, en commençant par (comme beaucoup de boite de cette époque) par développer sur micro ordinateur japonais, puis dès la fin des années 80 exclusivement sur console Sega.
On retrouve dans un pas mal de titre, cette imagerie SF qui semble bien propre à ce développeur. LA majorité de la ludothéque est quand meme de deuxiéme voire troisieme categorie, mais avec un vrai cachet propre.

Et si je veux y jouer aujourd'hui ...:

On va pas se mentir, il faut être un peu maso pour se plonger dans Daedalus. Mais si comme moi vous êtes saisi par l'ambiance qu'il dégage, donnez lui sa chance.

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