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Affichage des articles du février, 2021

Chō Jikū Yōsai Macross II 超時空要塞マクロスII - Arcade

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Chō Jikū Yōsai Macross II - 超時空要塞マクロスII  Plateforme: Arcade Date de sortie :06/1993 Développeur: NMK Editeur: Banpresto Une année plus tard on reprend les même et on recommence... Pas tout à fait finalement. Ce deuxième opus arcade de la série Macross est toujours développé par NMK et publié par Banpresto mais la formule a été totalement revu. Fini l'orientation verticale, on bascule en scrolling verticale. Là où le précédent était un STG sympathique mais globalement très classique, NMK va proposé une formule très différente avec l'aide de Gamest. Pour ceux qui ne connaitrait pas, Gamest était le magazine de référence de l'arcade au Japon, publié de 86 à 99 c'était une véritable bible remplie de guide stratégique et d'analyse sur les jeux d'arcade du moment, on y retrouvait également tout un ensemble de rubrique sur les salles du japon ou encore sur les high scores. Est ce à dire que cela a influencé le game design de ce Macross, j'en suis persua

Chō Jikū Yōsai Macross 超時空要塞マクロス - Arcade

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Chō Jikū Yōsai Macross - 超時空要塞マクロス  Plateforme: Arcade Date de sortie: 1992 Développeur: NMK Editeur: Banpresto Banpresto (filiale de Bandai) distribue en 1992 une version arcade de Macross pour la première fois. C'est NMK qui s'occupe du développement, studio rodée au STG en arcade. Nous avons affaire encore une fois à un shooter tout ce qu'il y a de plus classique avec défilement verticale. Si on fait abstraction de la licence Macross, rien ne le distingue réellement de la masse de jeu du même type sorti au même moment. Je dois toutefois reconnaitre qu'il s'agit d'un jeu de bonne facture et agréable à parcourir. Je l'ai précisé plus haut, il s'agit d'un STG à défilement verticale. Le gameplay est des plus classique, on dirige le Valkyrie de Hikaru, et si un deuxième joueur se joint à la partie il dirigera Maximilian. Des power ups permettent d'augmenter la puissance de feu de son valkirye. Il existe trois types différents d'amél

RETROSPECTIVE #3: Psikyo (彩京)

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  Historique, 1992-2003 Psikyo fut fondé en 1992 à Kyoto par des anciens de Video Systems, plus précisément Shin Nakamura et l'équipe de développement à l'origine de Sonic Wings. Insatisfait de la décision du studio de développer sur MVS, ce qui les auraient obligés à faire un STG horizontal, il décidèrent donc de fonder leurs propre studio. Ainsi naquit Psikyo sur les bases d'une équipe qui avait réussi à produire un STG extrêmement populaire à l'époque au Japon  (le magazine Game Machine classant la borne de Sonic Wings la deuxième plus populaire de l'année 92). L'objectif de base au démarrage de Psikyo était plutôt simple, le staff venait de réaliser un excellent STG alors autant continuer sur cette lancée et faire ce qu'ils savaient faire de mieux, soit le STG vertical qu'on leur refusait! A cette période le marché de l'arcade prend de plein fouet la folie Street Fighter 2 et connait une modification significative de son orientation. Le versus fi

RETROSPECTIVE#2: Climax Entertainment. Partie 2 - 2000 à 2005

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 Suite de la rétrospective Climax Super Runabout  25/05/2000 - Sega Dreamcast Nous avions terminé la décennie 90 avec la sortie de Runabout 2 sur Playstation développé avec l'aide Graphic Research. Les dates de sortie rapprochées explique pourquoi Climax avait fait appel à un studio tier pour le développement du deuxième volet de sa série. Climax redémarre avec un nouveau Runabout mais en passant à la vitesse supérieure sur Dreamcast, et offre comme dans Crazy Taxi (sorti en 99 en arcade) une ville entière inspiré de San Francisco comme terrain de jeu. Si Runabout garde son ambiance survolté, la comparaison avec Crazy Taxi fait beaucoup de mal au jeu de Climax, techniquement un bon cran en dessous de ce qu'a pu produire HitMaker et en gardant sa maniabilité un peu lourde. L'adjonction d'une petite scénarisation l'entraine d'ailleurs de plus en plus vers le nanard vidéoludique. Les amateurs de jeu bancal mais fun y trouveront du plaisir, mais on commence à sen

Ridge Racer Type 4: Naked Glow

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 La série Ridge Racer est une découverte tardive pour moi. La grande série de jeu de course qui m'a marqué sur Playstation, c'est Gran Turismo. Le premier épisode fut un choc monumental dès le CD de démo enfourné dans la console. Le réalisme, le design, le choix de véhicule exotique et pointu, tout cela était un vrai régal pour l'amateur de voiture sportive que j'étais, et suis encore d'ailleurs. Alors quand en fin d'année 99 je mets la main en occasion sur Ridge Racer 4éme du nom, il me tombe très vite des mains. Véhicules fantaisistes, conduite arcade, je sentais une terrible limitation par rapport à mon maitre étalon. Il m'a fallu regarder l'excellente vidéo sur  Kohta Takahashi   par l'équipe de Merugezu pour me redonner l'envie de reprendre en main le dernier opus Playstation des Ridge Racer. Et là c'est la claque monumentale, je me demande même comment j'ai pu passer à coté de ce jeu tant il cumule un nombre improbable de qualité à