Chō
Jikū Yōsai Macross Scrambled Valkyrie - 超時空要塞マクロス -スクランブルヴァルキリー-
Plateforme: Super Famicom
Date de sortie: 29/10/1993
Développeur: Winky Soft
Editeur: Zamuse
Le début des années 90 est une période faste pour la série Macross, et Big West ne manque pas le coche pour décliner la saga à toute les sauces y compris bien entendu le jeu vidéo qui fait intégralement partie de la stratégie multi canal de l'éditeur. La sortie des OAV Macross II s'est donc accompagnée de diverse déclinaison vidéoludique essentiellement sur le thème du shooter, si je résume: on a eu droit a des shooters arcade l'un classique en verticale puis un autre plus original dédié au scoring en horizontale. La PC-Engine CD-Rom a eu droit à une duologie par Masaya qui avait la particularité de rajouter une trame scénaristique à Macross II par le biais d'un shooter vertical avec des interludes qui lorgnait fortement sur un habillage d'épisode d'animé puis un jeu de stratégie. On en parlera plus tard mais à partir de 1993, Family Soft propose sur PC98 un jeu de stratégie en trois partie qui reprend toute l'histoire de la série. Et donc pour clore l'année 93 et ses multiples sorties, Zamuse (filiale de bandai) sort encore un shooter mais cette fois sur la populaire Super Famicom.
Donc un énième STG pour une adaptation de Macross, la prise de risque reste limitée, et la comparaison pourra directement s'effectuer avec les trois autres shooters sortis en moins de deux ans. Et c'est intéressant puisque s'est un nouveau studio qui a officié sur cette adaptation, en l’occurrence Winky Soft. Le studio d'Osaka a malheureusement fermé ses portes fin 2015, après plus de 30 ans d'existence. Il était surtout connu pour son travail sur la série des Super Robot Taisen mais aussi pour tout une palanquée d'adaptation d'anime. Clairement sur Macross, il était plutôt dans son univers même si le studio n'est pas un spécialiste du Shmup, à ma connaissance c'est le seul du genre dans leur production. D'ailleurs au vu de certaines spécificités de game design on le comprend bien.
Et si de prime abord, ce Macross parait bien conventionnel, de petits détails agrémentent agréablement un gameplay conventionnel mais solide. Je l'ai précisé précédemment mais il s'agit d'un shooter à scrolling horizontal. Il est possible de sélectionner un pilote parmi les trois principaux de la série, à savoir Hikaru, Max et Millia. Un peu à la Gradius chacun aura des formes de tir différentes entrainant un gameplay spécifique. Hikaru est le personnage moyen avec les patterns les plus abordables au début et il est vivement conseillé (par moi-même) de faire son premier run avec lui. Il y a d'importantes différences entre chacun des pilotes, ce qui permet une bonne replay value si l'on souhaite maitriser les trois.
Ce Macross ne sacrifie pas à la tradition des jeux de la série et propose bien sur de pouvoir transformer son Valkyrie. Un bouton permet de basculer dans une autre forme, le sens étant toujours Fighter > Gearwalk > Battroid. C'est un des points majeurs de l'anime qui est très bien utilisé par Winky Soft, car il faut toujours stratégiquement adapté son mode à ce qu'il se passe dans le niveau, et outre un tir différent, cela altère aussi la vitesse de déplacement (le Fighter étant le plus rapide, le Battroid le plus lent) ainsi que la taille de la hitbox (le Fighter est le plus fin, le Battroid le plus large). Il faudra apprendre à basculer d'un mode à l'autre pour avoir toujours la forme optimale. C'est également bien explicité sur le schéma, il existe trois puissances pour chaque forme et il faut attraper des power-ups pour monter de niveau. Attention, c'est la forme dans laquelle on est au moment où l'on l'attrape qui augmentera, si on est déjà au max c'est une amélioration de perdu.
Le système de transformation est donc central dans le gameplay et tout le jeu tourne autour de la maitrise des différentes formes et de la capacité du joueur de passer de l'une à l'autre et de savoir s'adapter à l'action.
Une possibilité très originale de gameplay, et peut être une première à cette époque, réside dans la possibilité de "capturer" un vaisseau ennemi par le biais du Minmai Cannon. Lorsque l'on ne tire pas une aura jaune se forme autour du vaisseau et atteint son max au bout de 2 à 3 secondes. Si on touche un adversaire à ce moment là avec cette aura, il devient une "option" qui suit le protagoniste. Selon le type, il aura un fonctionnement différent soit il tirera aussi ou alors servira de leurre.
Quand je parlais d'ajout original d'un studio non spécialiste du genre, je pensais à ce point de gameplay. Mais également à la construction des niveaux. Dans les shooters arcade, on a généralement des niveaux courts mais intenses, dans ce Macross les niveaux ont tendances à être long avec différentes zones et des sortes de petite respiration entre chacune d'entre elle. Et comme il faut repartir du début du niveau si l'on se fait abattre cela peut être très frustrant. Car on a affaire à un jeu difficile, même s'il a l’originalité et la bonne idée de proposer une barre de vie, si on se fait toucher on perd un point de puissance sur la forme dans laquelle on est et une partie de la jauge. Par contre les niveaux sont bien sur parsemés de vagues d'ennemis mais aussi de pièges divers et variés, qui obligent à connaitre par cœur la disposition. Je ne cache pas avoir utilisé les saves states pour en voir le bout, en facile en plus, parce que sinon je serais encore en train de m'escrimer dessus. Mais les amateurs de challenges seront comblés, c'est un shooter ardu, parfois un peu vicieux mais qui se laisse dompter avec du travail et des efforts.
Il y a d'ailleurs un véritable intérêt à progresser car chaque niveau propose de très beaux décors bien différenciés. La trame de l'animé est repris et permet d'apprécier quelques un des passages les plus emblématiques. Les vaisseaux et robots ennemis sont très finement réalisés, avec de beaux sprites. Toutefois on est très loin du travail réalisé sur Macross 2036, car il n'y a quasiment aucun interlude, ni narration. On a ici affaire à un shooter pure qui ne s’embarrasse pas de blabla comme son ainé de Masaya. Il faut aussi reconnaitre que le support CD-ROM de la PC-Engine se portait particulièrement bien à ce genre d'adaptation d'animé. Toutefois le Macross de Winky Soft lui est bien supérieur sur le plan du gameplay. A son crédit, il réalise toutefois un travail intéressant de narration avec de petite scénette intégré dans le décor, par exemple dans le premier niveau un des vaisseaux Zentradies explose et l'on voit les corps des navigants flottés dans l'espace. On découvre ce genre de diorama de temps en temps dans les niveaux et ils jouent beaucoup dans l'immersion que peut procurer ce Scrambled Valkyrie.
Les musiques de l'anime sont aussi réinterprété par le processeur de la Super Famicom, et c'est un beau travail d'adaptation qui a été réalisé pour l'occasion. Les morceaux sont tantot dynamiques portant l'action, tantot plus mystérieux et quand retenti le thème de Minmai on se croirait dans la peau de Hikaru prêt à voler au secours de son "Idol".
Beau travail qu'a réalisé Winky Soft, le studio réussit la prouesse de proposer l'un des meilleurs shooters de la Super Famicom (qui n'est pas forcément un foudre de guerre dans le genre) tout en réussissant une belle adaptation de son matériau originel. Je le répète mais c'est aussi un jeu d'une difficulté relevé même pour les canons de l'époque et il faudra s'armer d'une bonne dose de persévérance pour en venir à bout (ou de save state réalisé aux endroits stratégiques!). Malheureusement comme presque toutes les adaptations de Macross, il n'y eu pas de sortie hors du Japon, bien dommage compte tenu de la qualité du jeu, et de la facilité d'adaptation.
En guise de cadeau de fin les images de de début de stage et les quelques images fixes de fin. Le moins que l'on puisse dire c'est que Winky Soft n'a pas fait dans l'éxubérance. Appréciez quand meme le bon vieil Engrish!
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