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Castlevania Curse of Darkness: l'impasse

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 L'apanage des grandes séries, c'est de savoir évoluer au fil du temps et des modes. Parfois très doucement et de façon linéaire, comme par exemple les Dragon Quest qui ont très longtemps eu une approche conservatrice d'un épisode à l'autre, mais parfois certaines séries ont pu connaitre des évolutions très marquées, comme la série des Rockman avec de l'action 2D et 3D, des Action-RPG ou différents protagonistes au fil des épisodes. La série des Akumajou Dracula, mieux connu sous le nom de Castlevania hors du Japon, ne fait pas exception à la règle elle qui s'étale sur près de 34 années. Bien que Konami ne se soit jamais réellement éloigné d'un style de jeu action mâtiné d'aventure et de plateforme, la formule a connu nombre d'adaptation. La plus marquante date de la sortie de Symphony of the Night en 97 sur Playstation, qui marque l'adoption et par la même la création du sous genre du Metroidvania. Cette branche de gameplay va particulièrement s

Chō Jikū Yōsai Macross Scrambled Valkyrie 超時空要塞マクロス -スクランブルヴァルキリー - Super Famicom

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Chō Jikū Yōsai Macross Scrambled Valkyrie - 超時空要塞マクロス -スクランブルヴァルキリー- Plateforme: Super Famicom Date de sortie: 29/10/1993 Développeur: Winky Soft Editeur: Zamuse   Le début des années 90 est une période faste pour la série Macross, et Big West ne manque pas le coche pour décliner la saga à toute les sauces y compris bien entendu le jeu vidéo qui fait intégralement partie de la stratégie multi canal de l'éditeur. La sortie des OAV Macross II s'est donc accompagnée de diverse déclinaison vidéoludique essentiellement sur le thème du shooter, si je résume: on a eu droit a des shooters arcade l'un classique en verticale puis un autre plus original dédié au scoring en horizontale. La PC-Engine CD-Rom a eu droit à une duologie par Masaya qui avait la particularité de rajouter une trame scénaristique à Macross II par le biais d'un shooter vertical avec des interludes qui lorgnait fortement sur un habillage d'épisode d'animé puis un jeu de stratégie. On en pa

Chō Jikū Yōsai Macross II 超時空要塞マクロスII - Arcade

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Chō Jikū Yōsai Macross II - 超時空要塞マクロスII  Plateforme: Arcade Date de sortie :06/1993 Développeur: NMK Editeur: Banpresto Une année plus tard on reprend les même et on recommence... Pas tout à fait finalement. Ce deuxième opus arcade de la série Macross est toujours développé par NMK et publié par Banpresto mais la formule a été totalement revu. Fini l'orientation verticale, on bascule en scrolling verticale. Là où le précédent était un STG sympathique mais globalement très classique, NMK va proposé une formule très différente avec l'aide de Gamest. Pour ceux qui ne connaitrait pas, Gamest était le magazine de référence de l'arcade au Japon, publié de 86 à 99 c'était une véritable bible remplie de guide stratégique et d'analyse sur les jeux d'arcade du moment, on y retrouvait également tout un ensemble de rubrique sur les salles du japon ou encore sur les high scores. Est ce à dire que cela a influencé le game design de ce Macross, j'en suis persua

Chō Jikū Yōsai Macross 超時空要塞マクロス - Arcade

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Chō Jikū Yōsai Macross - 超時空要塞マクロス  Plateforme: Arcade Date de sortie: 1992 Développeur: NMK Editeur: Banpresto Banpresto (filiale de Bandai) distribue en 1992 une version arcade de Macross pour la première fois. C'est NMK qui s'occupe du développement, studio rodée au STG en arcade. Nous avons affaire encore une fois à un shooter tout ce qu'il y a de plus classique avec défilement verticale. Si on fait abstraction de la licence Macross, rien ne le distingue réellement de la masse de jeu du même type sorti au même moment. Je dois toutefois reconnaitre qu'il s'agit d'un jeu de bonne facture et agréable à parcourir. Je l'ai précisé plus haut, il s'agit d'un STG à défilement verticale. Le gameplay est des plus classique, on dirige le Valkyrie de Hikaru, et si un deuxième joueur se joint à la partie il dirigera Maximilian. Des power ups permettent d'augmenter la puissance de feu de son valkirye. Il existe trois types différents d'amél